Dying Light recensione: Dead Island 2.0?

Dying Light – Recensione della versione PC

Diciamoci la verità, viviamo in un momento storico/sociale/antropologico e blabla e ancora bla caratterizzato molto spesso da mancanza di inventiva e la tentazione di dedicarsi a remake DI VECCHIE GLORIE del passato è dietro l’angolo. Accade nella musica (cover cover e ancora cover), con i film e le serie tv e (purtroppo) anche nell’ambito che tanto piace a me e voi, cari lettori: il videogaming.

La carne putrefatta di ciò che partorì la geniale mente di Romero ha infettato ormai tutte le software house portando a buoni e spesso mediocri risultati, venendo ad alcuni (il sottoscritto ad esempio) a noia, ma per moltissimi altri forma di imperituro (anzi: NON MORTO 😛 ) divertimento e godimento videoludico.

Gli esempi si sprecano: Call of Duty e le sue modalità zombie, Dead Nation, Left for dead, Dead Island, State of Decay e chi più ne ha più ne metta.

Mi trovo qui ad analizzare dunque con occhio moooooooooolto critico l’ennesimo parto videoludico dedicato ai morti viventi di Techland, software house polacca autrice della serie Call of Juarez, Dead Island e titoli minori.

La storia tratta di un virus (oh really? 😀 ) di origine sconosciuta (oh man…), che si è prepotentemente manifestato in una cittadina Turca, tale Harran.
Il vostro alter ego è un agente del GRE, unità speciale che ha il compito di tutelare i sopravvissuti e scoprire l’origine del male per trovarne una cura adeguata.
La città è in quarantena e il giocatore si trova immerso direttamente nell’azione, lanciato da un aereo e paracadutato direttamente in mezzo alle strade. Da qui si dipana la storia che, per ovvie ragioni, non spoilero, ma non vi sembra di aver già sentito più di una volta la stessa solfa?

Andando oltre le critiche di un videogiocatore criticone si deve dire che il gioco si lascia giocare con piacere per una pluralità di fattori.

Ciò che rende il gioco più fresco e svecchia il genere è l’adozione di mosse tipiche del parkour adattate ad un gameplay votato più alla sopravvivenza che alla battaglia.
Vi troverete a scappare il 90% delle volte e avrete la sensazione che tutto sommato le cose siano più che facili (anche troppo inizialmente).

Il gioco poi sembra improvvisamente sbilanciarsi quando, per questioni di trama scriptate vi troverete costretti all’azione e li capirete che anche due soli mangiacarne per quanto lenti possano essere una notevole spina nel fianco. Tutto ciò conferisce quindi una componente di realismo alla struttura di gioco che però bilancia la nota positiva con un parkour non propriamente corrispondente alla realtà (ok i salti, ma saltare da una casa all’altra non sempre vi darà l’impressione di fare salti “umani”). Il sistema è almeno semplice ed efficace e ci metterete poco a prenderci la mano: corri, salti guardando la sporgenza e tieni premuto RB sul controller (il tasto dedicato all’arrampicata), molto simile a quello che è stato apripista del genere… ricordate Mirror’s edge? 😉
Il sistema rende il gioco dinamico e divertente, diversificando il tutto dal prodotto simile che corrisponde al nome di Dead Island.

Vi è un sistema di creazione delle armi (crafting), a tratti macchinoso ma almeno vagamente realistico. potrete procurarvi le materie prime da bidoni della spazzatura, bauli, case, auto e tutto ciò che vedrete a schermo; poi sarà compito del giocatore affiancarci pezzi di metallo, plastica, chiodi et cetera per rendere le vostre armi più letali e (cosa più importante strategiche).
Nota molto positiva è il sistema di perk e abilità che il personaggio può apprendere. L’albero dei talenti è molto vario e si divide in tre sottosezioni, dedicate rispettivamente al Grado di sopravvivenza, livello di agilità e livello di forza.

Compiendo azioni come saltare, aggrapparsi et similia si riempirà una barra a schermo (in alto al centro) fino all’aumento di livello che darà accesso ad un punto abilità da spendere, stessa cosa dicasi per forza e sopravvivenza (quest’ultima adibita alla creazione di armi e modifiche).

Ma veniamo al punto forte del gioco… tutto sembra, come già detto, apparentemente semplice se solo il gioco non avesse un sistema di ciclo giorno/notte che complica notevolmente le cose. Col favore delle tenebre appaiono dei non morti mutati decisamente più forti, agili e soprattutto VELOCI che vi renderanno la vita un inferno. Darsi ad una poco onorevole ma molto saggia fuga per seminarli è spesso la soluzione più indicata. Di notte potrete ripararvi in un rifugio (ne potrete sbloccare diversi sulla mappa di gioco, liberandoli dagli infetti) ed attendere il giorno dopo rimettendovi anche in forze oppure affrontare la notte guadagnando cosi DOPPI PUNTI abilità 😉 (scelta azzeccata che aggiunge anche la possibilità di adattarsi a diversi tipi di gameplay…dal player cauto e pauroso a quello più votato al pericolo e all’azione).

 

Avrete anche la possibilità di dedicarvi ad una serie di sotto quest che deviano dalla trama principale aggiungendo longevità al titolo garantendovi anche un notevole boost per i punti esperienza che guadagnerete.

Il combattimento è quasi sempre all’arma bianca e sarà scelta molto saggia non solo affidarsi alla fuga, ma anche mirare con oggetti contundenti alla fragile testa dei vaganti (ogni tanto qualche animazione al rallentatore vi darà la giusta soddisfazione per aver fracassato un cranio :P), oppure utilizzare l’ambiente circostante come arma: disseminati per la città vi sono delle barricate e trappole (molte preparabili da voi medesimi), sia per distrarre quanto per immobilizzare e abbattere i mangiacarne.

Il comparto multiplayer vi permette infine di poter partecipare alle missioni della trama in compagnia, secondo il trend che ultimamente ha accompagnato altri titoli (guarda caso uno di questi fa del parkour base del proprio gameplay: Assassin’s Creed Unity, di cui trovate recensione qui.

Analizzando il comparto tecnico non si grida certo al miracolo e le texture non brillano per definizione rispetto ad altri titoli, ma si dimostra sufficiente con HBAO+ di NVIDIA e gestione spiente di ombre e vegetazione a rendere il tutto più credibile.

Il gioco è arrivato all’ennesimo cerotto che dovrebbe migliorare la stabilità del framerate, gestione RAM e multiGPU.

Il titolo di Techland non è che innovi poi tanto la formula, ma riesce ad aggiungere al calderone delle idee vari spunti, ripresi da titoli più disparati. L’immedesimazione è sicuramente maggiore rispetto alla concorrenza, anche se lascia il sapore di qualcosa di già vissuto.

Grafica: 7/10
Sonoro:7/10
Realizzazione tecnica: 7/10
Giocabilità: 8/10
Innovazione:7/10
Voto globale: 7/10
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